Sociologie de World of Warcraft

Sociologie de World of Warcraft

(Agence Science-Presse) – Vous ne serez pas étonné d’apprendre que 80% des participants aux mondes virtuels comme World of Warcraft sont des gars, mais seriez-vous surpris d’apprendre que plus du tiers des joueurs sont dans la trentaine? La plus grosse surprise est toutefois l’intérêt que ces mondes virtuels commencent à générer en sciences sociales. C’est un miroir du monde, explique le sociologue Scott Poole, de l’Université de l’Illinois: réseautage, économie, conflits, apprentissage. Les gens s’y comportent de la même façon que dans le vrai monde, renchérit l’économiste Noshir Contractor, de l’Université Northwestern: les réseaux continuent de se former sur des bases géographiques —en dépit de l’absence de frontières sur Internet— et les gens continuent d’être motivés par les mêmes intérêts économiques (comme dans «si je m’allie à mon ennemi pour tuer ce monstre, cela me sera profitable»).

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Une Réponse

  1. […] Certains organisateurs poussent la mesure plus loin en appliquant la notion d’écoresponsabilité à leurs événements. On tient alors compte des dimensions environnementale et sociale (ex.: achat local, réduction des transports solo, gestion écologique des déchets). D’autres évacuent la dimension transport en organisant des événements virtuels. Des événements, où le contact personne à personne n’est pas essentiel, se prêtent bien à cela. C’est le cas de la première rencontre virtuelle scientifique de la revue scientifique Nature, organisée récemment, ou du congrès des adeptes du jeu vidéo World of Warcraft. […]

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