Casino virtuel et le jeu en ligne: pétition contre Loto-Québec

Casino virtuel et le jeu en ligne: pétition contre Loto-Québec

Conseil québécois du jeu sécuritaire et la Coalition EMJEU

Raymond Viger Dossiers Gambling et jeu compulsif, Loto-Québec

loto-québec jeu en ligne conférence de presse casino virtuel gambling jeu compulsif EMJEU est  une coalition de citoyens et de citoyennes préoccupés par le manque d’éthique du gouvernement et de Loto-Québec dans leur gestion des « jeux » de hasard et d’argent. Cette coalition est le résultat d’une démarche citoyenne.

Depuis deux ans, Alain Dubois, membre de la coalition EMJEU, mentionne sur toutes les tribunes que:

Loto-Québec se prépare à offrir des jeux en ligne de type casino et souhaitait rajeunir sa clientèle. Alain Cousineau ainsi que les représentants de Loto-Québec ont toujours nié avoir ces intentions, et ce, même si une équipe y travaillait depuis plus de deux ans et que des programmeurs issus du monde des jeux vidéo (gaming) avaient été engagés par sa filiale Ingenio.

Le 3 février dernier, Alain Cousineau de Loto-Québec organise avec le ministre des Finances Raymond Bachand annoncent en conférence de presse que Loto-Québec va lancer en septembre prochain des jeux en ligne.

Devant cette incohérence entre le déni de Loto-Québec pendant deux ans et ce lancement du casino virtuel de Loto-Québec, la Coalition Emjeu demande à l’assemblée nationale de faire circuler une pétition contre le jeu virtuel que Loto-Québec veut instaurer pour septembre prochain.

Cette pétition visant Loto-Québec est maintenant en ligne sur le site de l’assemblée nationale.

La pétition demande:

De créer un organisme indépendant relevant de l’Assemblée nationale et composé principalement d’intervenants publics, de chercheurs de la santé publique et d’universitaires (sans aucun lien avec Loto-Québec et sa fondation).

Cet organisme, serait responsable de coordonner l’ensemble des efforts de prévention, d’étude, de recherche et de proposer des mesures concrètes visant à réduire la dangerosité des jeux de hasard et d’argent dans la population.

J’encourage fortement tous les citoyens à se prononcer et demander la création de cet organisme.

Merci pour votre soutien et votre implication.

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Alain Dubois de la coalition Emjeu a créé un site spécifique pour promouvoir la pétition en ligne contre Loto-Québec.

 

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Jeu vidéo scientifique

Jeu vidéo scientifique

(Agence Science-Presse) – Un auteur a identifié 36 principes par lesquels un jeu vidéo peut faciliter l’apprentissage. Professeur d’alphabétisation à l’Université d’État de l’Arizona, James Paul Gee écrit par exemple qu’un bon jeu « amène ses joueurs à réfléchir comme des scientifiques ». Rien de moins. Son argument n’est pas de tenter de se servir des jeux en classe pour accroître les connaissances, mais de voir les jeux comme des outils d’amélioration de la réflexion, de la pensée critique ou de la résolution de problèmes. (J.P. Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, 2e édition).

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Spore: jeu vidéo d’évolution biologique

Spore: jeu vidéo d’évolution biologique

Amélie Daoust-Boisvert

(Agence Science-Presse) – Il est derrière la franchise de jeu d’ordinateur la plus vendue de tous les temps. Après cent millions de copies de cet univers où le joueur invente à son avatar virtuel une maison, un emploi, des amis et des amours, Will Wright lançait dernièrement un jeu qui se targue de fusionner génétique et évolution avec une expérience ludique. De The Sims à Spore, divertissement électronique et science se conjuguent-ils au présent… ou à l’imparfait?

Quatre joueurs testent Spore

L’Agence Science Presse a observé la perception du jeu chez différents joueurs. Jonathan est un artiste: la biologie et autres chimies remontent au secondaire. Son ami, Jonathan, est informaticien: ses notions de biologie lui viennent du cégep. Alors que Valérie détient un bac en écologie et est aujourd’hui naturaliste et animatrice scientifique, Mélanie détient une maîtrise en écologie et comportement animal.

Un premier choix confronte les joueurs: herbivore ou carnivore. Leurs animaux-cellules se promènent et grossissent en mangeant – et en évitant d’être dévorés – dans un océan grouillant. «Ça commence mal… ils représentent mal la cellule», dit Valérie d’emblée. Des unicellulaires avec des yeux et une bouche ne convainquent pas la biologiste. Le premier stade de Spore se rapproche plus exactement des protozoaires, les animaux multicellulaires minuscules. Amusés, ils poursuivent et les voilà qui atteignent le deuxième niveau: la terre ferme.

Evolution à la carte

Jonathan trouve que l’évolution entre l’eau et le plancher des vaches s’est fait à une vitesse fulgurante. En effet, tout stade entre l’unicellulaire et le carnivore terrestre est éliminé. Pour «évoluer», la bibitte créée par chacun des joueurs ramasse de nouveaux caractères – pattes, nez, plumes – dans des carcasses et en obtenant des points ADN – en charmant une autre espèce, par exemple. Lors de l’accouplement, l’animal se retrouve dans un atelier où selon les points et les caractères accumulés, il peut changer d’apparence. Nos deux biologistes, Mélanie et Valérie, expliquent qu’«il n’y a aucune pression de sélection. Qu’on soit gros ou petit, rouge ou vert fluo, ça ne vaut pas la peine, il n’y a pas de différence. Et, d’une fois à l’autre, la bibitte peut passer de petite poule à T-Rex si on le veut!» «Les carnivores, même si l’on met leurs yeux en avant, ça ne change rien, alors que ça a des raisons évolutives», poursuit Mélanie. Bref, tout est sélectionné par la fantaisie du joueur, et le hasard, moteur de l’évolution, est évacué.

Réserve des scientifiques et des joueurs

Will Wright connaît les réserves des scientifiques sur la représentation de l’évolution dans Spore. Pourtant, il affirme qu’«au début de la conception, les travaux de biologistes comme Richard Dawkins et Edward Wilson m’ont stimulé». En entrevue au New York Times peut avant la sortie officielle du jeu, il expliquait qu’il voulait montrer les grandes lignes de l’évolution, mais pas faire attendre le joueur «des millions d’années pour que quelque chose se passe». «J’ai rencontré plusieurs scientifiques, leur a-t-il confié, mais tu découvres beaucoup de choses et dois décider quels 20 % serait cool et amusants dans un jeu.»

Après quelques heures devant leurs écrans, ce n’était pas tant les différents détails que la vision d’ensemble qui titillait les cobayes de ce test. «Ça montre une évolution dirigée vers le cerveau. Ça renforce la fausse croyance que l’évolution est dirigée et qu’elle tend vers une forme supérieure, l’humain», a résumé Valérie. «Tout Québécois qui a complété son secondaire possède les bases suffisantes pour comprendre que ça ne fonctionne pas», a complété Jonathan, dont la bibitte devenue un féroce carnivore se tenait prête à diriger une civilisation.

Science et informatique

La science de l’évolution a profité du jeu et de l’informatique qui lui ont permis de créer des simulations cruciales. Aujourd’hui, les jeux veulent s’inspirer de la science. Même sur Facebook, on peut afficher sur son profil une petite application, Evarium, où des unicellulaires stylisés en forme de fleurs se reproduisent et évoluent. C’est le chercheur Ralph Haygood, de l’Université de Duke, qui en a eu l’idée.

Si Spore n’est même pas une vague métaphore de l’évolution, il apparaît de source sûre qu’une certaine biologiste fort critique s’y amuse malgré tout depuis plusieurs semaines…

Exergue: Au commencement était une météorite qui s’écrasa dans l’océan d’une planète propice à la vie, raconte Spore. Dès lors, la vie sous forme unicellulaire apparaît.

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Festival Arcadia, les boissons énergisantes et les enfants

Festival Arcadia, les boissons énergisantes et les enfants

OLYMPUS DIGITAL CAMERA         Ce week-end, deux jeunes ont été au Festival Arcadia au Forum Pepsi. Le Festival Arcadia regroupe les principaux fabricants de jeux vidéos genre Play Station, Wii, XBox 360, Nintendo, Ubisoft… Même les Studios Disney y étaient.

Ce rassemblement de fabricants invite les maniaques de jeux vidéos, les gamers à venir essayer les différentes consoles.

À son retour, l’un des jeunes me fait ce commentaire. Un des commanditaires était la boisson énergisante AMP, fabriqué par Mountain Dew et propriété de Pepsi. N’oublions pas que  nous sommes dans le Forum Pepsi. Tout le monde pouvait obtenir des boissons énergisantes gratuitement. Ils ont été surpris de voir des jeunes de 5 ans s’empiffrer de boissons énergisantes AMP. Une boisson à base de sucre très sucré longtemps. Mais en plus du sucre, une consommation de boisson énergisante AMP contient 80 mg de caféine, la même quantité qu’un café. Ils ont vu des enfants hyperexcités et hyperactifs au Festival Arcadia.

Si en tant que parent vous n’êtes pas scandalisé de voir un enfant de 5 ans se voir offrir une boisson énergisante AMP, comment auriez-vous réagit de voir ce même enfant de 5 ans avec un café contenant 8 sucres! Si ça ne vous scandalise pas, et bien moi je le suis. Ne devrions-nous pas avoir un âge minimum pour la consommation de caféine, qu’elle soit prise dans un café ou dans une boisson énergisante? La publicité faite aux enfants ne devraient-elle pas être plus stricte envers les produits commercialisés?

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Témoignage sur l’implication bénévole

benevolat-benevole-implication-jeune La récompense – Regard sur des gens de cœur
Documentaire sur l’implication bénévole.
-Découvrir sa communauté, donner un sens à sa vie…
-Briser son isolement et celui d’autrui.
-Découvrir de nouveaux amis.
-Prendre part à la vie sociale et de quartier.
-Une source de contact et d’échange.
-L’acquisition de nouvelles connaissances.
-Une occasion d’expérimenter et mieux se connaître.
S’impliqer c’est trippant et ça mérite d’être vécu. 25$

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Jeux vidéo, consoles, gaming: recherche scientifique

Jeux vidéo, consoles, gaming: recherche scientifique

Mélody Enguix (Agence Science-Presse) – Les jeux vidéo : enfin un sujet « sérieux » pour la science? En tout cas, la recherche sur ce thème franchit un pas vers l’organisation, avec la création d’un laboratoire consacré à leur étude à Lyon (France). « L’étude des jeux vidéo manque encore de reconnaissance, explique Samuel Rufat, fondateur. Elle se fait souvent dans des blogues, des structures informelles. Nous voulions un lieu officiel. » Une vingtaine de jeunes chercheurs de plusieurs disciplines des sciences sociales mettront la main à la pâte. Leur première tâche est de recenser ce que les scientifiques ont déjà écrit sur le sujet, pour mieux poursuivre la recherche.

Signe que les jeux vidéo intéressent davantage la communauté scientifique, le laboratoire a pour pères Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat, doctorants en géographie, une discipline jusque là peu intéressée à ces espaces virtuels. C’est un projet resté dans un coin de leur tête depuis leur bac. « On jouait le midi, raconte Samuel Rufat, et on était surpris de voir se produire à l’écran des choses semblables aux théories qu’on apprenait dans la journée en cours. » Par exemple, certains jeux d’aménagement urbain comme Sim City reprennent des modèles créés par les géographes des années 20, qui considèrent que la rente foncière d’une zone dépend du coût et temps de transport vers les centres. Les géographes veulent maintenant savoir comment les concepteurs de jeux se documentent et « digèrent » certaines théories pour les intégrer dans leurs jeux.

Il veulent aussi comprendre comment l’espace virtuel des jeux, reflet de cette digestion ou des préjugés des concepteurs, influence la vision de l’espace réel qu’ont les joueurs.  « Dans Sim City, ajoute Hovig Ter Minassian, l’évolution normale du paysage, c’est l’étalement urbain, puis la densification de la population. Il est presque impossible au joueur de valoriser un centre-ville ancien ou de favoriser la mixité urbaine. » Les deux compères veulent maintenant découvrir, avec l’aide de leurs collègues sociologues, si le joueur regarde ensuite l’espace réel comme l’espace virtuel.

Publication des deux géographes :

http://www.cybergeo.eu/index17502.html

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