Loto-Québec en flagrant délit de… menteries; jeu en ligne et casino virtuel

Jeu en ligne et casino virtuel de Loto-Québec

Loto-Québec en flagrant délit de… menteries

Conférence de presse: Alain Cousineau Loto-Québec et ministre des Finances Raymond Bachand

Raymond Viger      Dossiers Jeu compulsif, Loto-Québec

loto-québec casino virtuel jeu en ligne gambling conference de presse 3 fevrier 2010 Le 12 octobre 2007, Alain Dubois, espérait que les graves conséquences sur la santé publique qu’impliqueraient une légalisation des casinos virtuels, empêcherait le gouvernement du Québec et Loto-Québec d’aller de l’avant dans son projet de casino sur Internet.

Loto-Québec, sur son site Internet dans la section salle de presse répond à M. Alain Dubois:

Nous tenons à confirmer qu’aucune équipe de Loto-Québec et de ses filiales ne s’affaire à aller de l’avant avec un projet de casino sur internet. Les jeux de hasard et d’argent sur Internet sont loto-quebec jeu en ligne casino virtuel conference de presse gambling gambler illégaux au Québec. Nous sommes cependant en mesure d’observer que le phénomène des jeux d’argent sur internet est de plus en plus présent et qu’il ne fait pas l’objet actuellement de cadre réglementaire.

Et voilà que le ministre des Finances Raymond Bachand, accompagné du président Alain Cousineau de Loto-Québec nous invite demain à une conférence de presse pour nous parler de jeu en ligne.

MONTRÉAL, le 2 févr. /CNW Telbec/ – Les représentants des médias sont invités à un point de presse au cours duquel le ministre des Finances, M. Raymond Bachand, fera part d’une annonce concernant le jeu en ligne. Il sera accompagné pour l’occasion du président et chef de la direction de Loto-Québec, M. Alain Cousineau.

        Date :      Le mercredi 3 février 2010

        Heure :     14 h

        Endroit :   Hôtel Delta Montréal
                    475, avenue du Président-Kennedy

                    Salle Opus I (entrée située sur la rue City Councillors).

loto-québec jeu en ligne conférence de presse casino virtuel gambling jeu compulsif Combien vous gagez que le ministre des Finances Raymond Bachand va nous dire que le jeu en ligne est légal? Combien vous gagez que Loto-Québec va nous dire qu’il est prêt à lancer son casino virtuel?

Est-ce qu’Alain Dubois était un visionnaire ou est-ce que Loto-Québec nous avait, encore une fois, menti sur ses intentions et ses préparations?

N’oubliez pas de signer la pétition déposée par l’Assemblée Nationale.

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Un congrès dans World of Warcraft

Un congrès dans World of Warcraft

Sylvain Lanouette

(Agence Science-Presse) – Au premier coup d’oeil, le biophysicien assis devant son ordinateur semble jouer à un jeu vidéo. En réalité, son personnage est en route pour la toute première conférence scientifique organisée dans l’un des plus populaires jeux en ligne, World of Warcraft, où chaque personnage interagit avec des millions d’autres joueurs au sein d’un monde virtuel digne du Seigneur des anneaux.

Science et jeux vidéos

Plusieurs chercheurs voient comme un sujet d’étude ces univers avec leurs règles sociales et économiques mimant le monde réel. John Bohannon, chroniqueur à la revue Science, y a vu une opportunité d’unir son amour des jeux et de la science. Inspiré par ces recherches, il a organisé un congrès sur la convergence entre le réel et le virtuel… à l’intérieur même d’un univers virtuel!

Des spécialistes des univers virtuels ont pris ainsi place derrière leurs écrans au printemps dernier. Par l’intermédiaire de leurs personnages d’elfes et de trolls, ils se sont assemblés dans les égouts fictifs de Lordaeron.

L’économie selon World of Warcraft

Si l’environnement est cocasse, le sujet est sérieux. Pour John Bohannon, il semble inévitable que des sciences comme l’anthropologie, la psychologie, la sociologie et l’économie se tournent vers l’étude du monde des jeux en lignes. Des chercheurs travaillant sur le virtuel étaient invités pour animer les conférences et participer aux débats. Au programme: relations entre le système économique réel et celui de World of Warcraft, mouvements sociaux dans l’univers virtuel, adoption de personnalités alternatives par les joueurs et signification de l’amitié et des valeurs dans la réalité virtuelle. Lors de la dernière conférence, tous ont partagé leur vision du développement futur des mondes virtuels. «C’est comme une vraie conférence finalement!», confie Sébastien Légaré de l’Université Laval, participant au congrès.

On respecte même dans le monde virtuel les traditions des congrès. Les personnages recevaient un sac promotionnel avec programmes et vêtements virtuels à l’effigie du congrès. Les conférences prenaient la forme de tables rondes et de débats animés par un président de séance. Une fois les conférences terminées, les participants étaient invités à des activités récréatives pouvant plaire aux joueurs de World of Warcraft. Leurs personnages ont pris part à un tour de zeppelin gnome, exploré des catacombes, mené l’assaut sur une ville ennemie et célébré un mariage troll…

Troll et scientifique

Attablé à la table d’une auberge virtuelle, John Bohannon, par son personnage Gonzorina, communiquait son enthousiasme pour cet événement. «Assis ici, nous prenons part à une expérience impressionnante». Non seulement un tel événement est un pas vers une nouvelle implication du monde virtuel dans le réel, mais ils ont un impact environnemental très faible. Il reste encore toutefois bien des défis à relever, l’interaction dans un monde virtuel restant limitée. Néanmoins, l’aspect virtuel gagnera en importance dans la société et la science ne fera pas exception, prédit-il, des événements comme celui-ci sont un pas vers le web 3.0: une toile interactive et 3D.

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Cyberdépendance: être dépendant du monde virtuel d’Internet

Cyberdépendance: être dépendant du monde virtuel d’Internet

Matthieu Burgard      Dossier Gambling et jeu compulsif, Cyberdépendance

(Agence Science-Presse) – Paupières lourdes après une nuit passée sur Internet, sautes d’humeur, perte d’efficacité au travail, tensions au sein du couple… mais toujours cette irrépressible envie d’aller naviguer. La cyberdépendance semble être l’un des nouveaux maux de notre époque, mais reste encore mal comprise des cliniciens.

«Nos connaissances sont fragmentaires et il faut d’abord déterminer ce qu’on entend par dépendance à Internet. Il n’y a d’ailleurs pas de définition officielle dans la classification internationale des maladies» explique Louise Nadeau, directrice de l’Institut universitaire sur les dépendances à Montréal. «Pourtant au Québec, 100 personnes sur 40 000 auraient déjà consulté un spécialiste à ce sujet alors qu’aucun centre de santé publique n’offre de service spécifique.» La chercheuse mène actuellement des focus-groups avec des cliniciens pour définir des lignes directrices de recherche et identifier les enjeux éthiques liés à la cyberdépendance pour les professionnels de la santé mentale. «Mettre quelqu’un en traitement, ça n’est pas rien, affirme-t-elle. Il faut d’abord savoir ce qu’on traite, qui l’on traite et si l’on devrait traiter.»

Une vie hors de la réalité

Ce l’on sait pour l’instant: les surfeurs pathologiques utiliseraient plus souvent des applications qui leur permettent de sociabiliser comme les jeux en ligne ou les logiciels de clavardage. «Derrière leur écran, les personnes sont plus sûres d’elles, ce qui renforce leur identité». Mais un désengagement social et affectif dans le monde réel en est souvent le prix à payer. La durée passée en ligne, parfois pointée du doigt par l’entourage, ne semblerait pas être un élément satisfaisant pour le diagnostic. «On remarque par contre que certains critères du jeu pathologique ou de la dépendance à une substance peuvent être transposés à la cyberdépendance, par exemple, la perte de contrôle de l’utilisation malgré la conscience des souffrances associées», explique Mathieu Goyette, coauteur avec Louise Nadeau d’un article sur le sujet dans la revue Alcoologie et addictologie.

 

Dans 10 ans?

Les chercheurs en psychologie auront à «réaliser des études épidémiologiques plus larges et plus systématiques sur la dépendance à Internet», estime Mathieu Goyette. Les données accumulées serviront à déterminer un seuil clinique à la maladie et à comprendre son évolution. Enfin des traitements issus de ces connaissances permettront de soigner les patients, qui selon les scientifiques, pourraient être de plus en plus nombreux.

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Lu dans la presse :

http://www.nouvelles.umontreal.ca/content/view/1650/1/

http://www.lactualite.com/sante/article.jsp?content=20080917_170033_40044

http://www.technaute.ca/nouvelles/internet/200802/11/01-8414-peu-de-ressources-pour-les-cyberdrogues.php

http://www.lefigaro.fr/france/20060225.FIG000002953_la_psychiatrie_de_plus_en_plus_confrontee_a_la_cyberaddiction.html

Pour les insatiables

 

Un site dérivé de psychologie.fr, entièrement dédié à la maladie

http://cyberdependance.fr/

Un dossier sur la cyberdépendance du Centre Québécois sur les Dépendances

http://www.cqld.ca/publications/cyberdependance.pdf

Un état des lieux de la maladie sur le site du Ministère des Services Gouvernementaux du Québec

http://www.bibliotheque.assnat.qc.ca/01/PER/815011/2007/2007_01.htm

L’état des connaissances sur la cyberdépendance et les activités du Centre québécois de lutte contre les dépendances

http://www.ledevoir.com/2006/11/03/122041.html

La cyberdépendance chez les adolescents

http://www.arrondissement.com/?module=document&uid=1479&division=0&subject=0&audience=5&type=1

La dépendance à Internet vulgarisée par des chercheurs de l’Université de Moncton

http://www2.umoncton.ca/cfdocs/saee/psychologie/pdf/cyberdependance.pdf

Le compte rendu d’une étude sur la cyberdépendance du Docteur Robert Ladouceur, directeur du Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu

http://www.jeu-aidereference.qc.ca/www/cyberdependance_fr.asp

Un dossier sur l’addiction à Internet proposé par un site traitant de Santé

http://www.doctissimo.fr/html/sante/mag_2001/mag0309/ps_3663_cyberdependant.htm

La cyberdépendance aux Etats-Unis

http://technaute.cyberpresse.ca/nouvelles/internet/200512/01/01-16591-peut-on-etre-dependant-dinternet.php

http://www.branchez-vous.com/actu/06-10/10-316106.html

Un article d’une chercheur français de L’Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale

http://psydoc-fr.broca.inserm.fr/toxicomanies/internet_addiction/cyberaddiction.htm

Testez votre degré de dépendance à Internet (en anglais)

http://netaddiction.com/resources/internet_addiction_test.htm

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Jeux vidéo, consoles, gaming: recherche scientifique

Jeux vidéo, consoles, gaming: recherche scientifique

Mélody Enguix (Agence Science-Presse) – Les jeux vidéo : enfin un sujet « sérieux » pour la science? En tout cas, la recherche sur ce thème franchit un pas vers l’organisation, avec la création d’un laboratoire consacré à leur étude à Lyon (France). « L’étude des jeux vidéo manque encore de reconnaissance, explique Samuel Rufat, fondateur. Elle se fait souvent dans des blogues, des structures informelles. Nous voulions un lieu officiel. » Une vingtaine de jeunes chercheurs de plusieurs disciplines des sciences sociales mettront la main à la pâte. Leur première tâche est de recenser ce que les scientifiques ont déjà écrit sur le sujet, pour mieux poursuivre la recherche.

Signe que les jeux vidéo intéressent davantage la communauté scientifique, le laboratoire a pour pères Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat, doctorants en géographie, une discipline jusque là peu intéressée à ces espaces virtuels. C’est un projet resté dans un coin de leur tête depuis leur bac. « On jouait le midi, raconte Samuel Rufat, et on était surpris de voir se produire à l’écran des choses semblables aux théories qu’on apprenait dans la journée en cours. » Par exemple, certains jeux d’aménagement urbain comme Sim City reprennent des modèles créés par les géographes des années 20, qui considèrent que la rente foncière d’une zone dépend du coût et temps de transport vers les centres. Les géographes veulent maintenant savoir comment les concepteurs de jeux se documentent et « digèrent » certaines théories pour les intégrer dans leurs jeux.

Il veulent aussi comprendre comment l’espace virtuel des jeux, reflet de cette digestion ou des préjugés des concepteurs, influence la vision de l’espace réel qu’ont les joueurs.  « Dans Sim City, ajoute Hovig Ter Minassian, l’évolution normale du paysage, c’est l’étalement urbain, puis la densification de la population. Il est presque impossible au joueur de valoriser un centre-ville ancien ou de favoriser la mixité urbaine. » Les deux compères veulent maintenant découvrir, avec l’aide de leurs collègues sociologues, si le joueur regarde ensuite l’espace réel comme l’espace virtuel.

Publication des deux géographes :

http://www.cybergeo.eu/index17502.html

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