Jeux vidéo et sentiment de contrôle

Jeux vidéo et sentiment de contrôle

(Agence Science-Presse) – Ce n’est pas le sang et la violence qui provoque l’excitation dans les jeux vidéo. C’est le sentiment d’être en contrôle. Le psychologue Richard Ryan, de l’Université de Rochester (New York), qui a analysé les réponses de plus de 2500 joueurs en ligne, appelle cela plus précisément «un sentiment d’être compétent.» Autrement dit, on se sent bon parce qu’on a traversé les épreuves que seule une minorité a réussi à traverser —et ce sentiment vaut bien mieux que celui d’avoir décapité une armée d’orques.

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Militaire et technologies

 

Militaire et technologies

Sylvain Sarrazin

(Agence Science-Presse) – Albert Einstein condamnait l’utilisation de ses travaux à des fins militaires. Tous ne l’ont pas suivi. Les scientifiques engagés par les gouvernements pour perfectionner leur matériel de défense se comptent par milliers. Et les trouvailles ont de quoi étonner, quand elles ne font pas frissonner. En tête de bataillon, on retrouve sans surprise l’Oncle Sam, plus important – et de loin – investisseur en matière de recherche militaire. Si les États-Unis aiment jouer aux petits soldats, ceux-ci ont souvent de gros bras, très bien équipés…

Jeux vidéos de combat

En janvier 2009, l’armée américaine débarquait en trombe… dans les centres commerciaux! Elle tentait de recruter du sang neuf par le biais de jeux vidéo. Des simulations de combat, bien sûr… très loin des champs de bataille irakiens. Les militaires se joueraient-ils des jeunes? Eh bien, pas tout à fait. Car une fois leur contrat signé, les engagés auront peut-être l’occasion de s’entraîner à nouveau de la sorte.

Au moment même où la jeunesse s’éclatait dans les arcades, des brigades entières de militaires professionnels ont pu tester un programme de réalité virtuelle, baptisé Joint Fire Coordination Exercise. Investis d’une mission, les participants contrôlent leurs moindres faits et gestes sur un terrain d’entraînement où ils peuvent être abattus à tout instant. Le principal avantage de cette nouveauté est qu’elle permet de s’exercer aux tirs groupés (plusieurs unités font feu sur la même cible), une manœuvre difficile à mettre en place dans une situation réelle.

Nanotechnologie et stratégie militaire

Ce divertissement très sérieux ne semble être qu’un amuse-gueule au vu des parties de cache-cache qui se profilent. Des scientifiques de l’Université de Berkeley viennent de présenter un nouveau matériau en trois dimensions complètement invisible à l’œil nu, une première. Grâce aux nanotechnologies, la lumière n’est plus reflétée par les objets; or, c’est ce processus qui permet à l’être humain de les capter visuellement. Le matériau redirige la lumière autour du sujet, un peu comme si elle le contournait.

Des formes simples sont actuellement employées pour la recherche, mais l’armée américaine planche sérieusement sur la mise au point d’une cape électromagnétique qui permettrait aux soldats de jouer à l’Homme Invisible. À terme, un char d’assaut entier pourrait se fondre dans le décor, ce qui présente un avantage certain sur l’adversaire au cours d’opérations militaires délicates. Au placard, la vieille tenue camouflage de papa…

Avions téléguidés

Ce n’est pas tout. Les militaires de tous pays tentent de renouer avec les joies des avions téléguidés de leur enfance. «La grande tendance internationale est centrée sur les véhicules sans pilote, quel qu’en soit le genre. On essaie de retirer la contribution humaine au plus loin des théâtres», indique Olivier-Pierre Jacquotte, chef de service de coopération de défense pour l’ambassade de France à Washington.

Ainsi, de la Chine à la Turquie, chacun mise sur les drones, ces avions contrôlés à distance (le Predator, appareil aux allures futuristes et initialement conçu pour récolter des renseignements, en est l’exemple type), afin de les perfectionner.

Véhicules hybrides

En Europe, où la collaboration technologique est active entre les pays membres de l’Union, la bataille se joue à 20 000 lieues sous les mers. Les voitures ne sont plus les seules à être branchées «hybride»: le sous-marin nucléaire Barracuda, attendu pour 2012, sera muni d’un turbopropulseur doublé d’un moteur électrique, ainsi que d’un équipement complet en suspension. Le signal acoustique émis, principale trace trahissant la présence du sous-marin, est ainsi quasiment étouffé. Au sein du monde du silence, être muet comme une carpe est un atout majeur!

Le milieu marin est d’ailleurs l’un des chevaux de bataille de la recherche militaire canadienne. Peu étonnant au vu de l’étendue des eaux territoriales. Là aussi, les sous-marins jouent à cache-cache. Deux nouvelles technologies viennent de voir le jour pour échapper aux détections infrarouges, qui guident les missiles. La première autorise un refroidissement de la coque, la seconde réduit la température des gaz à échappement produits.

Bref, tout autour du globe, chacun aiguise son équipement en ayant recours aux toutes dernières technologies. Mais l’avantage n’est pas forcément acquis à celui qui est armé jusqu’aux dents. «L’équipement n’est pas une garantie de victoire, rappelle Yves Bélanger, directeur du groupe de recherche sur l’industrie militaire et la sécurité. Il faut aussi de la détermination et une stratégie adaptée.» Dans le cas du conflit israélo-palestinien, le chercheur indique que l’État hébreu «peut gagner la guerre, mais perdre la paix, tout comme les Américains en Irak.» 

 

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Un congrès dans World of Warcraft

Un congrès dans World of Warcraft

Sylvain Lanouette

(Agence Science-Presse) – Au premier coup d’oeil, le biophysicien assis devant son ordinateur semble jouer à un jeu vidéo. En réalité, son personnage est en route pour la toute première conférence scientifique organisée dans l’un des plus populaires jeux en ligne, World of Warcraft, où chaque personnage interagit avec des millions d’autres joueurs au sein d’un monde virtuel digne du Seigneur des anneaux.

Science et jeux vidéos

Plusieurs chercheurs voient comme un sujet d’étude ces univers avec leurs règles sociales et économiques mimant le monde réel. John Bohannon, chroniqueur à la revue Science, y a vu une opportunité d’unir son amour des jeux et de la science. Inspiré par ces recherches, il a organisé un congrès sur la convergence entre le réel et le virtuel… à l’intérieur même d’un univers virtuel!

Des spécialistes des univers virtuels ont pris ainsi place derrière leurs écrans au printemps dernier. Par l’intermédiaire de leurs personnages d’elfes et de trolls, ils se sont assemblés dans les égouts fictifs de Lordaeron.

L’économie selon World of Warcraft

Si l’environnement est cocasse, le sujet est sérieux. Pour John Bohannon, il semble inévitable que des sciences comme l’anthropologie, la psychologie, la sociologie et l’économie se tournent vers l’étude du monde des jeux en lignes. Des chercheurs travaillant sur le virtuel étaient invités pour animer les conférences et participer aux débats. Au programme: relations entre le système économique réel et celui de World of Warcraft, mouvements sociaux dans l’univers virtuel, adoption de personnalités alternatives par les joueurs et signification de l’amitié et des valeurs dans la réalité virtuelle. Lors de la dernière conférence, tous ont partagé leur vision du développement futur des mondes virtuels. «C’est comme une vraie conférence finalement!», confie Sébastien Légaré de l’Université Laval, participant au congrès.

On respecte même dans le monde virtuel les traditions des congrès. Les personnages recevaient un sac promotionnel avec programmes et vêtements virtuels à l’effigie du congrès. Les conférences prenaient la forme de tables rondes et de débats animés par un président de séance. Une fois les conférences terminées, les participants étaient invités à des activités récréatives pouvant plaire aux joueurs de World of Warcraft. Leurs personnages ont pris part à un tour de zeppelin gnome, exploré des catacombes, mené l’assaut sur une ville ennemie et célébré un mariage troll…

Troll et scientifique

Attablé à la table d’une auberge virtuelle, John Bohannon, par son personnage Gonzorina, communiquait son enthousiasme pour cet événement. «Assis ici, nous prenons part à une expérience impressionnante». Non seulement un tel événement est un pas vers une nouvelle implication du monde virtuel dans le réel, mais ils ont un impact environnemental très faible. Il reste encore toutefois bien des défis à relever, l’interaction dans un monde virtuel restant limitée. Néanmoins, l’aspect virtuel gagnera en importance dans la société et la science ne fera pas exception, prédit-il, des événements comme celui-ci sont un pas vers le web 3.0: une toile interactive et 3D.

autres textes sur l’hypersexualisation

autres textes sur sexualité

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couverture  livre jean-simon copie Poésie urbaine. Je me raconte. Jean-Simon Brisebois. Depuis 1997 Jean-Simon s’est découvert un goût pour l’écriture. Après avoir publié une trilogie poétique aux Éditions TNT(Entité en 2008, L’âme de l’ange en 2007 et Renaissance en 2006), plusieurs de ses lecteurs étaient curieux de savoir lesquels de ces textes parlaient le plus de lui. Il revient donc en force avec Je me raconte, un court récit autobiographique. Laissez-vous guider dans le monde particulier de ce jeune auteur!  7$

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Festival Arcadia, les boissons énergisantes et les enfants

Festival Arcadia, les boissons énergisantes et les enfants

OLYMPUS DIGITAL CAMERA         Ce week-end, deux jeunes ont été au Festival Arcadia au Forum Pepsi. Le Festival Arcadia regroupe les principaux fabricants de jeux vidéos genre Play Station, Wii, XBox 360, Nintendo, Ubisoft… Même les Studios Disney y étaient.

Ce rassemblement de fabricants invite les maniaques de jeux vidéos, les gamers à venir essayer les différentes consoles.

À son retour, l’un des jeunes me fait ce commentaire. Un des commanditaires était la boisson énergisante AMP, fabriqué par Mountain Dew et propriété de Pepsi. N’oublions pas que  nous sommes dans le Forum Pepsi. Tout le monde pouvait obtenir des boissons énergisantes gratuitement. Ils ont été surpris de voir des jeunes de 5 ans s’empiffrer de boissons énergisantes AMP. Une boisson à base de sucre très sucré longtemps. Mais en plus du sucre, une consommation de boisson énergisante AMP contient 80 mg de caféine, la même quantité qu’un café. Ils ont vu des enfants hyperexcités et hyperactifs au Festival Arcadia.

Si en tant que parent vous n’êtes pas scandalisé de voir un enfant de 5 ans se voir offrir une boisson énergisante AMP, comment auriez-vous réagit de voir ce même enfant de 5 ans avec un café contenant 8 sucres! Si ça ne vous scandalise pas, et bien moi je le suis. Ne devrions-nous pas avoir un âge minimum pour la consommation de caféine, qu’elle soit prise dans un café ou dans une boisson énergisante? La publicité faite aux enfants ne devraient-elle pas être plus stricte envers les produits commercialisés?

VOS COMMENTAIRES SUR LES BOISSONS ÉNERGISANTES ET LES ENFANTS

 

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Témoignage sur l’implication bénévole

benevolat-benevole-implication-jeune La récompense – Regard sur des gens de cœur
Documentaire sur l’implication bénévole.
-Découvrir sa communauté, donner un sens à sa vie…
-Briser son isolement et celui d’autrui.
-Découvrir de nouveaux amis.
-Prendre part à la vie sociale et de quartier.
-Une source de contact et d’échange.
-L’acquisition de nouvelles connaissances.
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S’impliqer c’est trippant et ça mérite d’être vécu. 25$

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Jeux vidéo, consoles, gaming: recherche scientifique

Jeux vidéo, consoles, gaming: recherche scientifique

Mélody Enguix (Agence Science-Presse) – Les jeux vidéo : enfin un sujet « sérieux » pour la science? En tout cas, la recherche sur ce thème franchit un pas vers l’organisation, avec la création d’un laboratoire consacré à leur étude à Lyon (France). « L’étude des jeux vidéo manque encore de reconnaissance, explique Samuel Rufat, fondateur. Elle se fait souvent dans des blogues, des structures informelles. Nous voulions un lieu officiel. » Une vingtaine de jeunes chercheurs de plusieurs disciplines des sciences sociales mettront la main à la pâte. Leur première tâche est de recenser ce que les scientifiques ont déjà écrit sur le sujet, pour mieux poursuivre la recherche.

Signe que les jeux vidéo intéressent davantage la communauté scientifique, le laboratoire a pour pères Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat, doctorants en géographie, une discipline jusque là peu intéressée à ces espaces virtuels. C’est un projet resté dans un coin de leur tête depuis leur bac. « On jouait le midi, raconte Samuel Rufat, et on était surpris de voir se produire à l’écran des choses semblables aux théories qu’on apprenait dans la journée en cours. » Par exemple, certains jeux d’aménagement urbain comme Sim City reprennent des modèles créés par les géographes des années 20, qui considèrent que la rente foncière d’une zone dépend du coût et temps de transport vers les centres. Les géographes veulent maintenant savoir comment les concepteurs de jeux se documentent et « digèrent » certaines théories pour les intégrer dans leurs jeux.

Il veulent aussi comprendre comment l’espace virtuel des jeux, reflet de cette digestion ou des préjugés des concepteurs, influence la vision de l’espace réel qu’ont les joueurs.  « Dans Sim City, ajoute Hovig Ter Minassian, l’évolution normale du paysage, c’est l’étalement urbain, puis la densification de la population. Il est presque impossible au joueur de valoriser un centre-ville ancien ou de favoriser la mixité urbaine. » Les deux compères veulent maintenant découvrir, avec l’aide de leurs collègues sociologues, si le joueur regarde ensuite l’espace réel comme l’espace virtuel.

Publication des deux géographes :

http://www.cybergeo.eu/index17502.html

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CD Rap music Hip Hop de la scène de Montréal

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L’aréna Maurice-Richard, le hockey et le patinage de vitesse

L’aréna Maurice-Richard, le hockey et le patinage de vitesse

Dossier Jeux Olympiques.

Sous la plume d’André Beauvais du Journal de Montréal, nous apprenions qu’un changement de vocation menace l’aréna Maurice-Richard. 200 équipes de hockey représentant 2000 joueurs et 1000 bénévoles seraient affectés par ce changement. L’aréna Maurice-Richard deviendrait un centre d’entraînement exclusif pour le Centre national courte piste.

Ce changement de vocation permettrait à 100 patineurs de vitesse de se préparer pour les compétitions qui auront lieu à Vancouver en 2010.

Tout un dilemne. D’un côté, nous pronons la participation à des sports, nous voulons que les jeunes sortent dehors et délaissent leurs manettes de jeux vidéos. Le hockey est l’un des sports qui réussit bien cette mission. De l’autre, nous voulons soutenir des athlètes pour faire de meilleures compétitions internationales. Les performances de nos athlètes influencent aussi positivement l’implication sportive de nos jeunes.

Qui a préscéance sur qui? Qui est plus important que l’autre? Le nombre ou la qualité? Tout un débat de principes et de priorités.

On aurait beau donner de bons exemples à nos jeunes pour faire du sport, s’ils n’ont pas de lieux pour s’exprimer, c’est un coup d’épé dans l’eau. Les sports professionnels tels le football et le hockey ont leurs lieux bien à eux pour réunir leurs publics. Le financement vient des droits de télévision, du coût des billets, des publicités, des commandites, des produits dérivés…

Mais qu’en est-il pour les athlètes olympiques? Ne devraient-ils pas avoir leur lieu bien à eux sans avoir à mettre à la porte les jeunes qui veulent s’amuser et pratiquer leurs sports? Qui devraient en soutenir le financement? Une partie de nos taxes et une partie des revenus des sports professionnels? En finançant ainsi de nouveaux équipements adaptés pour les Jeux Olympiques, ces installations pourraient aussi servir à des compétitions dans certaines disciplines qui pourraient s’adapter à ces installations.

La quantité ou la qualité? Ni l’un, ni l’autre. Les deux! Parce que sans quantité, nous n’aurons pas de qualité à offrir éventuellement. Et sans la participation d’une quantité de jeunes dans les sports, notre société finira par devenir des gérants d’estrade obèses qui nous coûteront des sommes faramineuses en frais de santé.

Les Jeux olympiques de Vancouver veulent-ils discréditer le graffiti?

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l-amour-en-3-dimensions-roman-cheminement-humoristique-croissance-personnelle L’amour en 3 dimensions. Roman de cheminement humoristique. Pour dédramatiser les événements qui nous ont bouleversés. Pour mieux comprendre notre relation envers soi, notre entourage et notre environnement. Peut être lu pour le plaisir d’un roman ou dans un objectif de croissance personnelle.

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