La zombie-thérapie

La zombie-thérapie

Benoît Lacroix

(Agence Science-Presse) – Un virus mutant se propage chez les humains, transformant ceux-ci en zombies avides de chair fraîche. Possible réalité ou mauvais scénario d’un film d’horreur de série B?

«En matière de phénomènes paranormaux, on ne peut rien exclure ni rien prouver. Par définition, ces phénomènes sont non reproductibles, ce qui les exclut du domaine de la science», déclare Régis Olry, anatomiste à l’Université du Québec à Trois-Rivières, spécialiste de la plastination et passionné des phénomènes diaboliques. «C’est comme la possession diabolique. Elle existe, puisque des malades se prennent réellement pour le diable. Seulement, il est impossible d’en déterminer la cause.»

Enterré vivant

Le professeur d’anatomie soutient qu’il y a deux concepts derrière les zombies. Le premier est celui, populaire, du cadavre qui reprend vie. «C’est l’aspect folklorique de la question.» Le second est celui des inhumations prématurées, réalité beaucoup plus concrète et terrifiante. «La peur d’être enterré vivant ne date pas d’hier. En effet, au cours des 18e et 19e siècles, une réelle phobie des inhumations prématurées a fait rage dans toute l’Europe.» Il explique que les signes médicolégaux de la mort n’étaient alors pas encore bien établis et qu’un débat était nécessaire pour régler la question et rassurer la population.

Ainsi, divers moyens étaient utilisés afin d’éviter les erreurs de diagnostic de mort. Par exemple, les obitoires étaient des chambres mortuaires d’attente, où l’on déposait les corps des personnes soupçonnées d’être mortes, avant de les enterrer. Une petite clochette était fixée au poignet des morts, en cas de résurrection! Bien que beaucoup moins probable de nos jours, l’inhumation prématurée est encore possible. Le chercheur rappelle d’ailleurs que pendant la guerre du Vietnam, des marques d’ongles ont été retrouvées dans le couvercle de certains cercueils, après leur rapatriement.

La fin de l’espèce humaine

Et que dire des films de zombies, comme le classique «La nuit des morts vivants», ou le plus récent «Resident Evil»? Ces films révèlent deux images principales, explique Martine Roberge, professeure d’ethnologie à l’Université Laval. Celle de l’intégrité du corps, représentée par l’état de décomposition des zombies. Et celle de l’identité collective de l’espèce humaine, menacée par le régime alimentaire des zombies, exclusivement constitué de chair humaine. «Il s’agit ni plus ni moins d’une mise en scène de l’Apocalypse ou de l’autodestruction de l’espèce humaine.»

Malgré la banalité du scénario des films de zombies, ceux-ci demeurent pourtant très populaires. La mort fascine et répugne à la fois, constate Martine Roberge. «De tout temps, l’humain exprime deux grandes peurs: celle de la mort et celle des morts.» Régis Olry note que Freud parlait de la mort comme de l’inconnu absolu. Et l’inconnu fait peur, c’est connu! Quant au cadavre, «c’est le refuge idéal de la monstruosité», rappelle la chercheuse. Un cadavre qui recouvre la vie, un zombie, est donc le pire des monstres. Mais pourrait-il y avoir une fonction thérapeutique aux films de zombies? C’est ce qu’elle croit. «De la même manière qu’Aristote disait du théâtre qu’il purge les passions, on peut probablement prêter une certaine fonction thérapeutique aux films d’horreur.»

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Science et jeux, le meilleur des mondes

Science et jeux, le meilleur des mondes
Odile Clerc – Agence Science-Presse

Quelles relations entretiennent la science et le jeu? À l’occasion du Sommet international du jeu de Montréal (SIJM), l’Agence Science-Presse a enquêté sur la validité scientifique des jeux vidéo. Si jusque-là, leur qualité scientifique n’était pas la préoccupation principale des producteurs — divertissement oblige —, elle devient centrale pour le secteur des «jeux sérieux», véritable passerelle entre industriels et laboratoires de recherches.

Un marché qui monte, qui monte, qui monte

«Au Québec, le marché du jeu vidéo a été multiplié par 4 en 4 ans», annonce d’entrée de jeu Jean-Pierre Boucher, directeur d’Alliance numériQC, le réseau de l’industrie numérique du Québec et organisateur du SIJM. Fini les consoles à manettes qu’il faut manipuler plus vite que son ombre ! «Aujourd’hui, l’heure est à la mobilité, l’interactivité et la jouabilité. Le marché attire de plus en plus de joueurs et s’ouvre sur un nouveau segment en pleine croissance, les serious game».

Jeu sérieux = jeu scientifique?

Le jeu sérieux, thématique présente pour la première fois au SIJM, réunit chercheurs, universitaires, scientifiques, concepteurs et producteurs pour débattre de sujets aussi délicats que nouveaux : comment le définir précisément, comment le valider, quelles sont ses finalités, ses références scientifiques, etc. «Nous ne sommes pas tous d’accord sur sa définition. Disons qu’il s’agit d’un jeu qui a d’autres finalités que le divertissement, mais il peut être divertissant ! On est proche du ludoéducatif!» explique Samuelle Ducrocq-Henry professeure au département des sciences de l’éducation de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Quoi qu’il en soit, tous les protagonistes s’accordent à dire que son contenu scientifique fait sa spécificité. «Et pas question de faire des concessions sur la rigueur scientifique au nom du e-marketing!»

Souriez, c’est bon pour moi

Jeu scientifique ne veut pas dire jeu ennuyeux et inutile! Prenez l’exemple de MindHabits, un jeu conçu par Mark Baldwin, PhD et professeur au département de psychologie de l’Université McGill. En pratiquant ce jeu régulièrement sur votre ordinateur, vous augmenterez votre estime de vous-même et votre résistance au stress. «Mes recherches démontrent que le stress est fortement relié à l’estime de soi. Si vous vous sentez critiqué ou peu apprécié des autres, vous avez deux fois plus de risque de tomber malade», explique Mark Baldwin. «MindHabits joue sur trois procédés psychologiques : l’activation – faire émerger une idée positive de soi, l’association – s’associer un concept positif, et l’inhibition – rompre un processus de pensée négative. Le jeu composé de différents modules consiste à reconnaître, parmi une série de visages, celui qui sourit. Les études montrent que les joueurs ayant une faible estime d’eux-mêmes mettent plus de temps à repérer les visages souriants. L’idée est donc d’exercer le cerveau à reconnaître en priorité les visages souriants.» Et ça marche. D’après les tests, il suffit de pratiquer 5 minutes par jour pendant une semaine pour améliorer son estime de soi et réduire son stress.

Des jeux au service des hommes

Dans le secteur de la santé, nombreux sont les jeux sérieux qui ont fait leurs preuves. À l’Institut des grands brûlés de l’Hôpital de Washington, on a remarqué par exemple que le seuil de tolérance à la douleur est modifié de 37 % à 97 % sous l’effet du jeu virtuel SnowWorld. Autre exemple, Escape from Diab est un jeu très efficace qui aide les enfants diabétiques à gérer leurs contraintes médicales.

Est-ce que pour autant le jeu pourrait remplacer la relation interpersonnelle avec un professeur ou un thérapeute ? «Pas du tout, répond Samuelle Ducrocq-Henry. Nos recherches montrent que le jeu est un soutien à l’apprentissage, mais pas un substitut ; cependant, il est une valeur ajoutée certaine.» Conclusion convergente avec les résultats de recherche de Terry Lavender, diplômé de l’École des arts interactifs et de la technologie de l’Université Simon-Fraser en Colombie-Britannique. «J’ai conçu un jeu interactif afin de voir si le jeu pouvait modifier le comportement des joueurs. Mes résultats montrent que, dans le cas de mon jeu axé sur la problématique des personnes sans domicile fixe, le comportement des joueurs ne change pas, mais la sensibilisation à leur cause est grandement modifiée», commente Terry Lavender.

Que les scientifiques mettent leurs connaissances au service du jeu ou que le jeu fasse appel aux compétences des chercheurs – comme dans le cas du jeu vidéo My Word Coach développé avec l’aide d’un linguiste par Ubisoft – l’industrie du jeu et la recherche ont tout intérêt à travailler main dans la main. «Si les sociétés de production s’intéressaient à notre savoir, nous pourrions les aider à développer des jeux vraiment bénéfiques pour les joueurs», conclut Mark Baldwin.

Et peut-être pourrions-nous rêver d’un monde où la violence serait bannie des jeux, preuves scientifiques de sa nocivité sociale à l’appui?

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